Wie läuft The Last of Us Part II auf dem PC? Der Technik-Test liefert Grafikkarten- und CPU-Benchmarks, Analysen zu DLSS, FSR und mehr. Ganze 23 Grafikkarten von Nvidia, AMD sowie Intel sowie 17 Prozessoren von AMD und Intel hat die Redaktion im intensivsten Story-Single-Player-Spiele überhaupt verglichen.
The Last of Us Part II: Die Technik der PC-Version
Während die zweite Staffel von The Last of Us in wenigen Tagen auf den Streaming-Diensten startet, ist Runde zwei des Videospiels auf dem PC kurz vorher dran. The Last of Us Part II erscheint nicht ganz 5 Jahre nach Release auf der PlayStation 4 nun endlich auch auf dem PC, wobei es sich um die leicht verbesserte Remastered-Fassung aus dem letzten Jahr handelt. Das erzählerische Meisterwerk hat weltweit Top-Kritiken eingefahren und bietet einer der (oder vermutlich eher die) intensivsten Erzählungen in Single-Player-Spielen überhaupt.
Technisch hat The Last of Part II seine zwei Seiten. Das Spiel wurde exklusiv für die PlayStation 4 entwickelt und stammt damit im Kern aus dem Jahr 2020, woran auch die Remastered-Version nicht viel ändert. Das sieht man dem Spiel an. Das Speicher-Budget der PlayStation 4 ist nun einmal begrenzt, die ein oder andere Textur ist entsprechend niedrig aufgelöst. Auch die Beleuchtung entspricht nicht mehr dem Stand der Dinge. In Außenwelten funktioniert sie mit dem Baked-Lighting noch ganz gut, in Innenräumen fällt sie aber schnell auseinander – an Echtzeit-Raytracing war bei der PS4 eben noch nicht zu denken.
Das hat den Effekt, dass The Last of Us Part I (Test) auf dem PC als Remake-Version oft besser aussieht.
Entwickler Naughty Dog hat bei dem Part-I-Remake dieselbe Engine wie bei Part II verwendet, der Fokus lag aber auf der PlayStation 5, was viele Ressourcen freigeschaufelt hat, die die Entwickler genutzt haben.
Detaildichte und Animationen sind die großen Stärken
Nun kommt das große aber: The Last of Us Part II sieht trotz seines Alters auf dem PC richtig gut aus. Nicht durchweg, es gibt eben altersbedingte Schwächen. Schlussendlich zeigt sich aber immer wieder, wie weit Naughty Dog den anderen Spielen im Jahr 2020 voraus gewesen ist, was auch heutzutage immer noch sehr gut funktioniert.
Wenn das Spiel will, sind zum Beispiel mit die detailliertesten Texturen zu sehen, die es in einem Spiel gibt. Die Spielwelt strotzt nur so vor Details und wirkt trotz Post-Apokalypse absolut lebendig – beziehungsweise als hätte dort eben wirklich mal jemand gelebt. Man merkt dem Spiel auch heute noch das vermutlich monströse Budget und den enormen Produktionsaufwand an.
Oben drauf kommt die „Geheimwaffe“, worin The Last of Us Part II nach wie vor ungeschlagen ist: Die Animationen, allen voran die Gesichtsanimationen, sind allen Spielen nach wie vor voraus, in den meisten Fällen sogar weit. Die Gesichter wirken nicht nur in den zahlreichen Zwischensequenzen fast schon lebensecht, so viele verschiedene Emotionen, von kleinen Nuancen bis hin zu extremen Situationen, gibt es sonst nirgendwo. Auch im Spiel selbst, bei dem im Gegensatz zu den Sequenzen die Qualität herunter gedreht wird, sind die Animationen sehr vielfältig. Damit schafft es The Last of Us Part II die Gefühlswelt seiner Protagonisten besser als alle anderen Spiele optisch rüber zu bringen.
The Last of Us Part II ist mit den offensichtlichen Schwächen im Jahr 2025 zwar kein Grafik-Knaller mehr, das Gesamtwerk weiß wegen seiner großen Stärken aber nach wie vor optisch absolut zu gefallen.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
The Last of Us Part II unterstützt als Upsampling Nvidia DLSS 3.7 als Super-Resolution-Variante, darüber hinaus steht auch FSR 3.1 sowie XeSS 1.3 zur Verfügung. FSR 4 lässt sich per AMD-App „freischalten“, das neue KI-Upsampling wird dann auch direkt im Spiel angezeigt und ersetzt FSR 3.1 SR völlig. DLSS 4 soll laut Nvidia per eigener App (Override) zur Verfügung stehen, das hat aber zumindest bei der Testversion nicht geklappt – die Nvidia-App hat TLoU II nicht erkannt.
DLSS 4 im Test mittels Profile Inspector
Für den Test hat die Redaktion daher DLSS 4 per Nvidia Profiler Inspector aufgezwungen – ob dies so gut funktioniert wie die offizielle Variante, ist unklar. Darüber hinaus unterstützt die PC-Version auch AMDs sowie Nvidias Frame Generation.
Die großen Gewinner sind dabei schnell gefunden: DLSS 4 und FSR 4 erzeugen in The Last of Us Part II klar das beste Bild. Das Ergebnis ist sogar so gut, dass in Ultra HD der Performance-Modus optisch je nach Situation gleichwertig bis besser als mit der nativen Auflösung und dem spieleigenen TAA ist. Das ist ein richtig gutes Ergebnis.
DLSS 4 und FSR erzeugen im Performance-Modus ein besseres Bild als Nativ
DLSS 4 und FSR 4 erzeugen wie gewohnt ein unterschiedliches Bild. Beide Upsampling-Modi stellen aber selbst im Performance-Modus mehr Details des Bildes dar, als wenn die native Auflösung genutzt wird. FSR 4 ist dabei TAA etwas überlegen, während DLSS 4 nochmal einen oben drauf setzt und diesbezüglich am besten abschneidet.
Auch in Sachen Bildstabilität hat DLSS 4 die Nase knapp vor FSR 4. Nicht allgemein, doch gibt es ab und zu Situationen, wo FSR 4 plötzlich mit Flackern zu kämpfen hat, was bei DLSS 4 in solchen Situationen geringer ausfällt. Im Vergleich FSR 4 gegen TAA-Nativ hat FSR 4 fast durchweg die Nase im Performance-Modus vorn. Denn dort, wo FSR 4 plötzlich Probleme bekommt, schneidet oft auch das TAA nicht gut ab.
Einen Punktsieg kann FSR 4 bei der Darstellung von Gras einfahren, das es vor allem in der Hub-Umgebung von Seattle in Massen gibt. Während mit DLSS 4 das Gras etwas anfängt zu verpixeln, bleibt die Darstellung bei FSR 4 weiterhin klar. Je weiter das Gras vom Spieler entfernt ist, desto größer ist der Vorteil von FSR 4. Ähnliches gilt für die Rekonstruktion feiner Elemente, die FSR 4 besser wiederherstellen kann, mit DLSS 4 dagegen etwas mehr verpixeln.
TAA zeigt beim Gras ein ähnliches Verhalten wie DLSS, wobei das Flimmern je nach Szene nochmal intensiver ausgeprägt ist. In Sachen Rekonstruktion feiner Details zeigt sich DLSS 4 mal besser in Form als TAA mit nativer Auflösung, mal aber auch schlechter – an FSR 4 kommen beide Varianten nicht heran. Ebenso die Nase vorn hat FSR 4 in Sachen Disocclusion-Artefakte, die mit DLSS 4 mehr ausgeprägt sind – in der Spiele-Praxis aber so gut wie nicht auffallen.
DLSS 3 und vor allem FSR 3.1 sind unterlegen
DLSS 3 ist DLSS 4 sichtbar unterlegen, schneidet aber ebenfalls noch gut ab. DLSS 4 zeigt mehr Details und kann auch die Vegetation besser darstellen. Feine Details in größerer Entfernung gelingt meistens DLSS 4 besser zu rekonstruieren, DLSS 3 neigt dafür bei diesen zu weniger Artefaktbildung (bei weniger Details). Auch FSR 3.1 zeigt sich für das, was es ist, gut in Form in The Last of Us Part II und fällt auch im Performance-Modus in Ultra HD meistens nicht auseinander. Im Vergleich zu DLSS 3 und noch mehr DLSS 4 sowie FSR 4 ist FSR 3.1 aber durchweg klar schlechter. Als einziges Upsampling kann sich FSR 3.1 auch nicht gegen die native Auflösung mitsamt TAA durchsetzen – wobei die Unterschiede deutlich geringer als in den meisten anderen Spielen sind.
Die Upsampling-Empfehlung
DLSS 4 und FSR 4 sind die großen Gewinner in The Last of Us Part II, selbst im Performance-Modus ist die Bildqualität in Ultra HD besser als mit der nativen Auflösung und der spieleigenen Kantenglättung. Zwischen DLSS 4 und FSR 4 gibt es keinen klaren Gewinner. FSR 4 sieht in vielen Szenen besser aus als DLSS 4, hat aber manchmal Probleme mit der Bildstabilität, die es in dieser Form mit Nvidias Technologie nicht gibt. Daher neigt die Redaktion dazu, dies ein Unentschieden zu nennen – während DLSS 4 auf allen GeForce RTX genutzt werden kann, gibt es FSR 4 allerdings nur auf Radeon RX 9000.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
